전투에서 지고 전쟁에서 이긴다
1. 윙스팬 Wingspan
긱정보 (2024년 3월 6일 기준)
평점 8.1 | 투표수 89,934 | 웨이트 2.46
모임 장소에 게임이 꽤 많이 있음에도 멤버들이 게임을 못 골라서
앞으로는 모임 장소에 있는 게임들을 일부러라도 해 보자는 얘기를 했습니다.
그래서 이번에 에테르 님도 원하셨던 윙스팬을 선택했습니다.
제가 윙스팬을 디지털로 구현된 버전만 해 보고 실제 출판된 게임은 처음 봤거든요.
박스를 열어 보니까 레스토랑 메뉴판처럼 생긴 개인 보드가 있더라고요. (치킨 메뉴 고를 뻔...)
반으로 접혀 있던 걸 펼치니까 공간을 상당히 잡아 먹었습니다.
이러면 다인플로 할 때에 테이블이 굉장히 커야겠네요.
게임 규칙은 굉장히 쉬웠습니다.
할 수 있는 행동이 네 가지인데요.
새 카드를 플레이하는 거, 먹이 얻는 거, 알 낳는 거, 새 카드를 드로우하는 거요.
윙스팬이 액션 포인트 시스템을 사용하는 게임은 아닌데,
남은 큐브가 이번 라운드에 남은 행동 수를 나타냅니다.
새 카드가 플레이어 보드에 놓이면 플레이어에게 혜택을 줍니다.
새가 플레이되자마자 즉시 격발되는 일회성 효과가 있기도 하고요.
활성화될 때마다 격발되는 효과가 있기도 합니다.
또 어떤 것은 다른 플레이어가 무언가를 할 때에 격발되기도 하고요.
새 카드를 플레이하는 행동 이외에 나머지 세 행동을 할 때에
그 행동을 가리키는 행에 새 카드가 있으면
가장 오른쪽의 새 카드의 오른쪽 칸의 행동을 먼저 격발한 후에
왼쪽으로 넘어가면서 새 카드들을 한 번씩 훝어 갑니다.
그래서 활성화될 때마다 격발되는 효과가 있는 새 카드가 이때에 격발되는 것이죠.
그러니까 플레이어 보드에 그런 효과를 가진 새 카드들이 많을수록
강력한 엔진이 돌게 됩니다.
엔진 구축이 중요한 이유는 라운드가 지날수록 할 수 있는 행동의 회수가 줄어들기 때문이고요.
새 카드 자체의 점수, 보너스 점수를 주는 카드의 점수, 라운드마다 정해진 미션 점수를 합산하고,
새 카드에 있는 알 마커, 먹이 마커, 새 카드 밑에 놓인 카드도 추가 점수에 포함됩니다.
이런 식으로 잔잔한 그림에, 잔잔하게 각자 혼자 플레이하는 방식이어서
서로 크게 상처받을 게 없는 힐링 게임이더라고요.
휴대전화로 새소리와 계곡 물소리를 켜 놓고 하면 딱일 듯.
제가 이 게임이 익숙하지 않아서
행동에서 추가로 받을 수 있는 먹이나 알, 카드를 위해
자원을 쓰지 않았던 것 같습니다.
게다가 제가 초반에 플레이한 새 카드가 먹이통에서 벌레 먹이를 추가로 잡아오는 효과가 있었지만
먹이통에 벌레 면이 드럽게 안 나오더라고요. ㅠㅠ
또 보너스 카드를 일부러 2장이나 더 얻었습니다만
조건을 충족하지 못해서 추가 점수를 더 얻지 못했습니다.
정말 아깝게 1점차로 패배했네요. ㅠ
에테르 님이 플레이한 무슨 부엉이 카드였던 것 같은데,
그게 활성화될 때마다 카드 더미에서 카드 1장을 버리면서 조건을 보는 거였는데요.
조건이 충족되면 그 카드를 부엉이 카드 밑에 묻는 겁니다.
그게 여러 번 터져서... 흠...
저런, 시부엉...새...
최종 점수계산 결과는 다음과 같습니다.
|
에테르 |
스케일 |
새 카드 |
29 |
40 |
보너스 카드 |
6 |
3 |
라운드 목표 |
1 + 1 + 5 + 3 |
1 + 2 + 2 + 4 |
알 |
7 |
4 |
먹이 |
- |
3 |
묻힌 카드 |
8 |
- |
총점 |
60 |
59 |
에테르: 상
skeil: 중
2. 르 아브르 Le Havre
긱정보 (2024년 3월 6일 기준)
평점 7.9 | 투표수 31,276 | 웨이트 3.72
다음으로 르 아브르를 했습니다.
제가 예전에 다른 모임에 가서 이걸 해 봤는데요.
그때에 대출을 하나도 안 받고 하시는 분을 보고 놀랐던 적이 있었습니다.
아쉽게도 그분이 승리하지는 못했지만
저도 한 번 해 보고 싶어서 무대출 전략으로 운영을 했습니다.
확실히 대출을 안 받고 하려니
때때로 일부러 가치가 떨어지는 행동을 할 수밖에 없더라고요.
그냥 시원하게 대출을 받을 때 받고
가능한 한 일찍 상환하는 방식으로 하는 게 나았을 것 같네요.
승리하기는 했으나 다른 때보다 점수가 덜 나왔거든요.
에테르 님은 초반부터 대출을 받으면서 플레이하셨는데요.
마지막까지 상환하지 못한 게 남아서 감점이 컸습니다.
최종 점수계산 결과는 다음과 같습니다.
|
스케일 |
에테르 |
건물 |
76 |
120 |
선박 |
24 |
12 |
추가 점수 |
- |
21 |
프랑 |
54 |
- |
부채 |
- |
-28 |
총점 |
154 |
125 |
에테르: 상
skeil: 상
3. 이노베이션 딜럭스 Innovation Deluxe
긱정보 (2024년 3월 6일 기준)
평점 8.3 | 투표수 811 | 웨이트 3.09
다음으로 저를 비롯해 몇몇 멤버가 좋아하는 이노베이션을 했습니다.
에테르 님이 오랜만에 하셔시는 거여서
시작할 때에 일반 업적을 획득하는 규칙에 대해 물어 보셨습니다.
제가 두 조건을 동시에 충족해야 한다면서 분명히 설명을 드렸습니다만
에테르 님이 이해를 못 하셨던 것 같은데요.
이 규칙 때문에 에테르 님이 큰 위기를 맞게 되셨습니다.
초반에 에테르 님은 승점을 얻으셨고,
저는 운이 좋아서 다섯 색깔 더미를 다 놓고 다 펼쳐 놓을 수 있었습니다.
중반으로 넘어갈 때에 에테르 님이 카드를 끼워 넣는 효과를 많이 쓰셨거든요.
이때에 펼쳐진 더미가 적으셔서 끼워 넣어진 카드들은 당장에 힘을 발휘하지 못합니다.
그게 펼쳐져야 폭발력을 발휘할 수 있거든요.
저는 또 한 번 운이 좋아서 "발명" 카드로
왼쪽으로 펼쳐진 더미들을 모두 오른쪽으로 펼칠 수 있었고,
승점도 잘 얻어서 여러 턴에 걸쳐서 특별 업적 1장과 일반 업적 4장을 획득했죠.
2인 게임이어서 한 사람이 업적 6장을 얻으면 종료되는데,
제가 단 1장만 남겨 놓고 있었고,
별일 없으면 돌아오는 저의 턴에 게임을 끝낼 수 있었습니다.
그런데 에테르 님이 살짝 장고를 하시더니 파훼법을 찾아내시고
저의 점수들을 날리셨습니다. ㅠㅠ
제가 게임을 20분 안에 끝낼 수 있었는데 말이죠. ㅎㅎ
7시대가 되면 '시계' 아이콘이 등장하면서 게임의 변곡점이 찾아옵니다.
에테르 님이 승점도 충분히 얻으시고,
특별 업적 1장과 일반 업적 4장을 획득하셔서
두 사람 모두 업적 1장만 얻으면 이길 수 있는 상황이 되었습니다.
저는 시계 아이콘 3개 이상이 보이게 되면 "제국" 특별 업적을 가져올 수 있어서
7시대 카드를 뽑고 플레이하면서 기회를 보고 있었는데요.
다행히 시계 아이콘이 있는 카드가 나오면서 승리할 수 있었습니다.
에테르: 상
skeil: 상
4. 아르낙의 잊힌 폐허들 Lost Ruins of Arnak
긱정보 (2024년 3월 6일 기준)
평점 8.1 | 투표수 41,979 | 웨이트 2.92
다음으로, 아르낙을 했습니다.
에테르 님이 뱀 사원 면으로 하자고 하셔서 그렇게 했습니다.
제가 아직 기본판 마스터를 못 한 것 같아서 쌩 기본판으로만 했습니다.
제가 게임에 대한 기록을 가능하다면 자세하게 남기려는 편인데요.
전략 게임의 경우에, 제가 다음에 더 나은 플레이를 하길 원하기 때문입니다.
그래서 게임이 끝나고 나서 같이 한 멤버들과도 복기식으로 얘기를 나누고,
모임 후기를 쓰면서도 기록을 보면서 복기를 하거든요.
아르낙도 플레이 횟수가 조금씩 쌓이니까
게임이 어떻게 돌아가는지 눈이 떠지는 것 같습니다.
저도 확장이 있는 게임을 확장을 넣고 플레이하는 걸 좋아합니다만
기본판에 대한 이해가 덜 되었다고 판단하면
확장을 되도록이면 안 하려고 하는 거고요.
두 확장은 이미 구입해 둔 상태라 천천히 플레이할 생각입니다.
여러 번 해 보니까
먼 장소에서 얻을 수 있는 자원의 가치라든지
연구 트랙에서 얻을 수 있는 점수의 크기 등이 잘 와 닿아서
선택과 집중을 더 잘 하게 되는 것 같고요.
제가 도미니언을 하던 버릇이 있어서
덱 빌딩이 가미된 전략 게임을 잘 못 하는 편입니다.
덱 최적화에만 몰두하다가 큰 그림을 놓치는 경우가 잦거든요.
아르낙을 할 때에도 덱에서 공포 카드를 깔끔하게 제거시키고
덱에 공포 카드가 안 들어가게끔 신경을 썼는데요.
지난 번에 덱에 공포 카드가 너무 없어도 안 되는 걸 겪으면서
공포 카드에 대해 조금 더 관대하게 플레이하게 되었습니다.
도미니언의 습관이 도움이 되기도 하는데요.
덱의 카드들이 흘러가는 게 대충 암기가 됩니다.
카드 카운팅도 되고요.
제 플레이가 조금 더 매끄러워진 느낌이 들었네요.
최종 점수계산 결과는 다음과 같습니다.
|
스케일 |
에테르 |
연구 |
23 + 8 |
10 + 8 |
사원 |
2 |
- |
우상 |
16 |
13 |
수호자 |
15 |
15 |
카드 |
6 |
17 |
공포 |
-1 |
- |
총점 |
69 |
63 |
에테르: 상
skeil: 상
5. 산 후안 (2판) San Juan (Second Edition)
긱정보 (2024년 3월 6일 기준)
평점 7.5 | 투표수 7,282 | 웨이트 2.09
다음으로, 산 후안을 꺼냈습니다.
최근에 한글판으로 다시 나온 푸에르토 리코의 카드 게임 버전인데요.
셋업도 간단하고 진행도 빠르고 휴대성도 좋습니다.
푸에르토 리코와 방식이 거의 같은데요.
수도인 산 후안이다 보니 숲을 개간하는 개척자 대신에
카드 덱에서 카드를 뽑는 의원이 있습니다.
그리고 옥수수를 재배하지 않고 가장 비싼 은을 다룹니다.
카드가 여러 역할을 할 수 있도록 되어 있는데요.
핸드에 있을 때에는 돈, 생산 카드 위에 있을 때에는 작물,
플레이되면 건물이 됩니다.
그래서 건물을 건설할 때에 핸드에서 카드를 버리면서 돈을 지불하고,
생산하면 카드 덱에서 카드를 가져와서 생산 건물 위에 놓는 식이죠.
에테르 님은 중반부터 시청을 짓고 도시 건물로 점수를 모으셨고요.
후반에 예배당을 건설하셨는데요.
새로운 라운드가 시작될 때에
핸드에 있는 카드를 예배당 밑에 묻으면서 점수를 높일 수 있습니다. 윙스팬의 그 시부엉새인가...?
그리고 기중기로 새로운 건물을 기존 건물 위를 덮으면서 싸게 건설할 수 있는데요.
생산 건물을 도시 건물로 덮으시면서 시청 점수를 높이고,
게임을 질질 끌면서 예배당 점수를 높이는 좋은 전술이었습니다. ㅎㄷㄷ
저는 생산 건물을 다양하게 건설하면서
상인 조합으로 점수를 더 올리려고 했으나
카드 덱이 한 번 돌았음에도 상인 조합이 안 걸리더라고요. ㅠ
끝나고 보니 에테르 님의 핸드에 상인 조합 한 장이... ㅠㅠ
하지만 제가 2점차로 승리했습니다. ㅎㅎ
최종 점수계산 결과는 다음과 같습니다.
|
스케일 |
에테르 |
건물 |
24 |
16 |
예배당 |
- |
5 |
6원 건물 |
8 |
9 |
궁전 |
- |
- |
총점 |
32 |
30 |
에테르: 상
skeil: 상
6. 하나미코지 Hanamikoji
긱정보 (2024년 3월 6일 기준)
평점 7.5 | 투표수 18,024 | 웨이트 1.68
마지막 게임은 에테르 님이 원하시던 하나미코지였습니다.
이날 이 게임을 하자고 여러 번 말씀하셨는데요.
규칙을 익혀 오셔서 그러셨던 것 같습니다.
게임은 게이샤 거리에서, 각 분야에서 재능이 있는 게이샤에게서 환심을 사기 위해
그들이 좋아하는 물품을 준다? 그런 것 같습니다.
게임 내부를 보면 여러 메커니즘이 섞여 있습니다.
그러면 복잡할 것 같지만
일본에서 만든 러브 레터처럼, 몇 장 안 되는 카드만으로 잘 만들었더라고요.
플레이어는 자신의 턴에 카드 덱에서 카드 1장을 뽑고,
남은 행동 토큰 1개를 반드시 써서 그 효과를 써야 합니다.
행동 토큰 4가지는 카드 1장/2장/3장/4장으로 하는데요.
1장짜리는 비공개로 따로 두어서 점수계산할 때에 쓰는 것이고,
2장짜리는 비공개로 게임에서 제외시키는 것이고요.
3장짜리는 내 핸드에서 3장을 골라서 상대가 먼저 그 중 1장을 플레이하고 내가 남은 2장을 플레이합니다.
4장짜리는 내 핸드에서 4장을 골라서 두 그룹으로 나누고 상대가 먼저 그 중 한 그룹을 플레이하고 내가 남은 그룹을 플레이합니다.
그래서 각자 카드 10장을 플레이하고
게임 시작 시에 1장을 무작위로 제외시키기 때문에
카드가 총 21장이죠.
제가 그래도 보드게임을 오래한 짬이 있다 보니
일곱 명의 게이샤의 숫자의 합이 총 21이라는 게 신경이 쓰였습니다.
그래서 에테르 님에게 각 게이샤의 숫자만큼 그 게이샤 카드가 있는 게 아니냐고 물어 봤는데,
아닐 거라고 하시더라고요;;;
저는 제 느낌이 맞는 것 같아서 그걸 고려해서 플레이했거든요.
이 게임에서 한 플레이어가 게이샤 넷을 데리고 가거나
데리고 온 게이샤들의 숫자의 총합이 11 이상이 되면 승리합니다.
제가 빨리 끝날 수도 있겠다고 말하고 얼마 후에 게임이 종료되었는데요.
점수계산을 해 보니 제가 게이샤 넷을 데리고 와서 승리했습니다. (이렇게 쉽게 끝나는 거 맞나요?)
에테르 님은 높은 숫자의 게이샤들을 데려 가려고 하신 반면에
저는 낮은 숫자의 게이샤들을 데려가서 그랬던 것 같습니다.
그리고 나서 에테르 님이 게이샤 카드들을 훑어 보시더니
아까 제가 물어 본 내용이 맞다고요. (저는 이미 그렇게 알고 플레이했습니다만... ㅎㅎ)
너무 쉽게 빨리 끝나서 한 게임 더 하자고 하셨습니다.
저만 그런 건지 모르겠습니다만
게임에서 배운 전략이 현실에서도 적용되는 걸 (혹은 반대로 적용되는 걸) 가끔 깨닫곤 합니다.
하나미코지가 전형적인 "영향력" 메커니즘을 쓰고 있는데요.
이런 건 전쟁이나 (다수의 의석을 확보해야 하는) 총선 등에서도 먹히는 방식이라고 생각합니다.
초보자들이 영향력 게임에서 하는 실수가 힘조절을 못 하는 거거든요.
영향력 게임이나 트릭 테이킹 등에서 가장 좋은 상황은
상대를 한끗 차이로 밟아서 이기는 겁니다.
승자는 승자의 혜택을 가져가고,
패자는 그만큼의 자원을 썼음에도 혜택을 못 얻거나 덜 얻게 되죠.
그렇기 때문에 되도록이면 이길 곳에서는 적은 자원을 써서 이겨야 하고,
질 곳에서는 되도록이면 자원을 투입하지 말아야 합니다.
그래서 모든 곳에서 다 이길 생각을 하는 게 아니라
전쟁에서 승리하기 위해서는
전략적으로 일부러 지는 전투도 있어야 한다는 겁니다.
하나미코지에서, 숫자 2나 3짜리 게이샤는 카드 1, 2장만으로도 메이저리티를 차지할 수 있는 반면에
숫자 4나 5짜리 게이샤는 그보다 많은 카드를 플레이해야 합니다.
적게 있는 카드는 덱에서 그만큼 적게 나오기 때문에
낮은 숫자의 카드를 한 번 포기하면 그 기회가 더 안 오죠.
그래서 제가 낮은 숫자의 게이샤들을 더 주목했던 거였고요.
가장 쫄렸던 게 내 핸드에서 카드 2장을 제외시키는 거였습니다.
나만 엄청 손해 보는 기분이었습니다만
정신을 차리고 다시 생각해 보니 양 플레이어가 똑같이 쫄리는 거더라고요. ㅎㅎ
아무튼 에테르 님 덕분에 하나미코지를 잘 배웠고요.
이렇게 적은 구성물로 꽤 좋은 게임을 만들었다고 생각했습니다.
그림도 아름답고 다 좋은데,
제 입맛에는 게임이 너무 짧은 게 단점 같았습니다.
뭔가 고급 레스토랑에서 셰프가
소스로 그림까지 그려 넣은 접시에 한 입 거리밖에 안 되는 음식을 내 놓은 느낌.
이게... 1인분...?
에테르: 상
skeil: 중
돌아오는 토요일에 뵙겠습니다.